Pages

Showing posts with label Analisis dan Desain Sistem Jaringan Komputer. Show all posts
Showing posts with label Analisis dan Desain Sistem Jaringan Komputer. Show all posts

Thursday, July 3, 2014

Security Attack

Security attacks atau serangan terhadap sistem keamanan jaringan komputer, adalah suatu usaha untuk mengetahui fungsi di dalam suatu sistem komputer. Secara sederhana, alur informasi yang benar adalah mengalir dari sumber informasi ke tujuan informasi tanpa ada gangguan selama perjalanan dari sumber ke tujuan, dan tidak ada informasi yang hilang selama perjalanan tersebut. Security attack merupakan Segala bentuk pola, cara, metode yang dapat menimbulkan gangguan terhadap suatu sistem komputer atau jaringan.
 
Bentuk-bentuk dasar Security Attack :
1.    Interruption (interupsi layanan)
Pola ini bekerja dengan menghancurkan suatu aset sistem, sehingga tidak lagi tersedia atau tidak lagi bisa digunakan. Metoda ini adalah Serangan terhadap layanan availability system. Pada serangan ini Perangkat sistem menjadi rusak atau tidak tersedia.

Contoh :
a.    Perusakan suatu item hardware
b.    Pemutusan jalur komunikasi
c.    Disable suatu sistem manajemen file
d.    Denial of service attack

Serangan interruption bisa dilakukan terhadap komputer dan server. Serangan terhadap komputer dilakukan dengan merusak Harddisk, memotong kabel koneksi, dll. Sedangkan serangan terhadap server berupa Denial of Service Attack (Dos Attack) dan DDoS Attack.  Bentuk serangan Denial of Service awal adalah serangan SYN Flooding Attack, yang pertama kali muncul pada tahun 1996 dan mengeksploitasi terhadap kelemahan yang terdapat di dalam protokol Transmission Control Protocol (TCP). Serangan-serangan lainnya akhirnya dikembangkan untuk mengeksploitasi kelemahan yang terdapat di dalam sistem operasi, layanan jaringan atau aplikasi untuk menjadikan sistem, layanan jaringan, atau aplikasi tersebut tidak dapat melayani pengguna, atau bahkan mengalami crash.
Dalam sebuah serangan Denial of Service, si penyerang akan mencoba untuk mencegah akses seorang pengguna terhadap sistem atau jaringan dengan menggunakan beberapa cara, yakni sebagai berikut:
•    Membanjiri lalu lintas jaringan dengan banyak data sehingga lalu lintas jaringan yang datang dari pengguna yang terdaftar menjadi tidak dapat masuk ke dalam sistem jaringan. Teknik ini disebut sebagai traffic flooding.
•    Membanjiri jaringan dengan banyak request terhadap sebuah layanan jaringan yang disedakan oleh sebuah host sehingga request yang datang dari pengguna terdaftar tidak dapat dilayani oleh layanan tersebut. Teknik ini disebut sebagai request flooding.
•    Mengganggu komunikasi antara sebuah host dan kliennya yang terdaftar dengan menggunakan banyak cara, termasuk dengan mengubah informasi konfigurasi sistem atau bahkan perusakan fisik terhadap komponen dan server.

Distributed DoS Attack lebih canggih dibanding DoS Attack biasa. Serangan ini menggunakan beberapa buah komputer sekaligus yang sudah di susupi dengan Trojan Horse agar dapat menjadi zombie untuk dikendalikan dari jauh oleh penyerang. Setalah si penyerang merasa sudah memiliki jumlah host zombie yang cukup,  komputer master akan memberikan sinyal penyerangan terhadap jaringan server. Skema serangan DDoS Attack ini sederhana, hanya saja dilakukan oleh banyak host zombie sehingga menciptakan lalulintas jaringan yang besar. Akibatnya akan memakan banyak bandwith jaringan target dan akhirnya mengalami “downtime”.
Beberapa tools/software yang digunakan untuk melakukan serangan serperti ini adalah TFN,  TFN2K,  Trinoo,  Stacheldraht,  SLOWLORIS (DDoS tools yang dibuat oleh Rsnake, sangat powerful untuk check IIS server dan web aplikasi), HULK (DDoS tools untuk melakukan load terhadap http request), THOR HAMMER (tools ddos yang bisa dilakukan dengan menggunakan Tor application, terutama untuk server yang berbasis apache), dan LOIC yang dapat didownload di internet secara bebas.
Kegiatan interruption di atas dapat di antisipasi dengan beberapa cara proteksi berikut:
•    Internet Firewall: untuk mencegah akses dari pihak luar ke sistem internal. Firewall dapat bekerja dengan 2 cara, yaitu menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisa berhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dalam untuk mengakses internet seluas-luasnya, tetapi dari luar hanya dapat mengakses satu komputer tertentu saja.
•    Menutup service yang tidak digunakan.
•    Adanya sistem pemantau serangan yang digunakan untuk mengetahui adanya tamu/seseorang yang tak diundang (intruder) atau adanya serangan (attack).
•    Melakukan back up secara rutin.
•    Adanya pemantau integritas sistem. Misalnya pada sistem UNIX adalah program tripwire. Program ini dapat digunakan untuk memantau adanya perubahan pada berkas.
•    Perlu adanya cyberlaw: Cybercrime belum sepenuhnya terakomodasi dalam peraturan / Undang-undang yang ada, penting adanya perangkat hukum khusus mengingat karakter dari cybercrime ini berbeda dari kejahatan konvensional.
•    Perlunya Dukungan Lembaga Khusus: Lembaga ini diperlukan untuk memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime.
2.    Interception (pengalihan layanan) 
Merupakan ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy). Informasi yang ada disadap atau orang yang tidak berhak mendapatkan akses ke komputer dimana informasi tersebut disimpan.
Intersepsi secara definisi merupakan Penyingkapan/pembocoran informasi. Pengaksesan aset informasi oleh orang yang tidak berhak (misalkan terhadap program atau komputer). Pola ini merupakan pengerangan terhadap layanan confidentiality suatu arus/aliran lalu-lintas informasi.

Contoh :
a.    Pencurian data pengguna kartu kredit
b.    Penyadapan (wiretapping)

3.    Modification (pengubahan)
Maksud dari pengubahan disini, Pihak yang tidak berwenang tidak saja berhasil mengakses, akan tetapi dapat juga mengubah aset informasi. Atau bisa juga merupakan Pengaksesan data oleh orang yang tidak berhak, kemudian ditambah, dikurangi, atau diubah setelah itu baru dikirimkan pada jalur komunikasi. Metode atau pola ini merupakan jenis serangan terhadap layanan integrity.
Contoh :
•    Mengubah isi dan website dengan pesan-pesan yang merugikan pemilik website.
•    pengubahan suatu nilai file data

Contoh-Contoh Penyerangan jenis Modification
1.     Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain . Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
2.    Berita jpnn.com( 27/02/2013) menulis bahwa Badan reserse kriminal (Bareskrim) Polri melalui Subdit Cyber Crime mencatat lebih dari 350 kasus pidana cyber pernah terjadi di Indonesia. Yang terbaru adalah aksi Wildan hacker asal Jember Jatim yang berhasil menembus tampilan website resmi Presiden RI.
3.    Pada tanggal 17 April 2004, Dani Hermansyah melakukan deface dengan mengubah nama-nama partai yang ada dengan nama-nama buah dalam website kpu . Hal ini mengakibatkan keprcayaan masyarakat terhadap Pemilu yang sedang berlangsung pada saat itu menjadi berkurang. Dengan berubahnya nama partai di dalam website, maka bukan tidak mungkin angka-angka jumlah pemilih yang masuk di sana menjadi tidak aman dan bisa diubah.
4.      Denpasar – Para nasabah Bank Central Asia (BCA) di Kuta, Bali, resah bukan kepalang. Uang di rekening mereka berkurang tanpa melakukan transaksi sebelumnya. Polisi tengah menyelidiki kasus ini. Total ada 10 orang nasabah BCA yang kehilangan uang tanpa proses transaksi. Selain di Kuta, kasus serupa juga menimpa nasabah BCA di Denpasar.Hilangnya uang tersebut diketahui saat nasabah tersebut akan bertransaksi di BCA Kuta. Jumlah uang nasabah yang lenyap diperkirakan mencapai puluhan juta. Uang nasabah yang lenyap antara Rp 1 juta hingga Rp 5 juta. Lenyapnya uang nasabah diduga terjadi secara serentak, hanya dalam rentang waktu antara 16-19 Januari 2010. (news.detik.com/19/01/2010)
5.    indosiar.com, Bandung. Aparat Polsekta Lengkong, Bandung, Jawa Barat, meringkus seorang tersangka pelaku kejahatan cyber crime.EZR alias Richard Lopez, seorang mahasiswa sebuah perguruan tinggi swasta di Bandung, diamankan di Mapolsekta Lengkong, setelah ditangkap disebuah warnet. Tersangka pelaku kejahatan cyber crime atau dikenal dengan istilah carding ini diduga telah berhasil melakukan transaksi sejumlah barang pesanan lewat internet menggunakan kartu kredit orang lain yang telah digandakan, hingga menghasilkan kartu kredit baru yang memiliki akses dan dana.Tersangka mengaku kepada petugas sudah melakukan aksi kejahatannya sejak tahun 2001 lalu. Dalam aksi kejahatannya melalui sebuah website di internet, tersangka berhasil melakukan transaksi sejumlah barang dari Belanda dan Finlandia.Dari seluruh hasil kejahatan tersangka, aparat baru berhasil menyita sebagiannya saja, diantaranya seperangkat komputer, sebuah tenda dan tiga buah alat tato senilai 40 juta rupiah. Aparat masih mengembangkan kasus untuk bisa mengungkap jaringan carding lai
4.    Fabrication (produksi - pemalsuan)
Pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Atau seorang user yang tidak berhak mengambil data, kemudian  menambahkannya dengan tujuan untuk dipalsukan. Fabrication merupakan serangan terhadap layanan authentication.
Contoh :
Memasukkan pesan-pesan palsu seperti email palsu ke dalam jaringan computer.

Contoh kasus dalam :
Data diddling, diartikan sebagai suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara yang tidak sah, yaitu dengan mengubah input data atau output data. Tindakan ini dapat dikategorikan sebagai tindak pidana pemalsuan surat (Pasal 263 KUHP). Upaya yang dilakukan oleh BPHN yang melakukan penafsiran terhadap berbagai ketentuan yang ada khususnya ketentuan KUHP terhadap aktivitas cybercrime, kiranya sudah cukup baik dalam upaya menanggulangi aktivitas cybercrime yang sudah sangat nyata berada di tengah-tengah kita, meskipun baru sebatas suatu upaya untuk mengisi kekosongan hukum. Akan tetapi sebagaimana telah disebutkan di muka, perbedaan konsep mengenai ruang dan waktu dari ketentuan hukum Pidana dengan sifat khas dari cybercrime, dapat membawa kesulitan dalam penerapannya, bahkan untuk beberapa pasal penerapan KUHP terhadap aktivitas di cyberspace patut untuk dipertanyakan.
Modus membobol Citibank ini sederhana, hanya manipulasi data dan mengalihkan dana nasabah ke rekening tersangka. Tersangka menggunakan trik menyulap blangko investasi kosong yang ditandatangani nasabah untuk pencairan dana. Tingkat kepercayaan tinggi dari nasabah kepada tersangka yang telah bekerja selama 20 tahun di Citibank membuat pelaku dengan mudah mengeruk uang dalam jumlah besar.
Kenyataan ini makin mengiris tipis kepercayaan masyarakat pada dunia perbankan. Bagaimana tidak, selama ini kita sering dibuai promosi perbankan mengenai kehebatan dan keandalan teknologi. Begitu pula sistem dan standar prosedur yang sudah relatif lebih baik dari sisi keamanannya.
Namun, seiring dengan hal itu kita juga disodori banyaknya kasus penipuan dan pembobolan (fraud) yang dilakukan oleh oknum internal perbankan itu sendiri. Menurut saya, ada tiga hal mendasar yang menyebabkan kasus pembobolan bank di Indonesia kian hari kian mengkhawatirkan.
Pertama: rusaknya fungsi hukum sebagai rambu-rambu kejahatan.Selama ini tidak ada hukuman berat terhadap pelaku pembobol bank sehingga kemudian beredar pemeo di kalangan pembobol bank, ”Kalau membobol bank jangan tanggung-tanggung. Yang besar sekalian. Setelah itu cukup keluar beberapa miliar rupiah untuk oknum penegak hukum maka semuanya akan beres.”
Kedua: lemahnya sistem pengawasan Bank Indonesia (BI) mengingat keterbatasan SDM sehingga mereka mengalami kesulitan mengawasi kantor-kantor cabang terutama di daerah-daerah, meskipun di daerah itu terdapat kantor perwakilan BI. Dalam hal ini, bank sentral itu mestinya bisa menggunakan instrumen forum bankir di daerah untuk memperbaiki kontrol internal bank.
Ketiga: lemahnya koordinasi BI pusat dan daerah. Fungsi monitoring BI hanya mengandalkan laporan bank itu. Akses BI ke informasi bank sangat terbatas sehingga jika terjadi pembobolan, sudah terlambat bagi BI untuk melakukan sesuatu. Kondisi inilah yang perlu dibenahi, artinya ke depan BI tidak boleh hanya mengandalkan laporan dari bank, namun harus proaktif menggali informasi di luar laporan bank.
Phising Mail,Email yang seolah-olah dikirim dari bank di tempat kita menyimpan uang, dari situs tempat kita membeli barang secara online. Bila kita login ke dalam situs palsu tersebut maka situs itu akan mencuru username dan password yang akan merugikan kita.
Berasal dari bahasa Inggris yang berarti pengelabuan. Phishing berupa webpage yang alamatnya mirip dengan web aslinya. Misalnya www.klikbca.com diubah menjadi www.clickbca.com atau www.klikkbca.com. Jika dilihat dari ketiganya memiliki pelafalan yang sama, tetapi tujuanya berbeda. Klick BCA bertujuan untuk mengakses suatu alamat bank swasta di Indonesia, tetapi click BCA bertujuan ke suatu komputer dimana pemiliknya mengetahui username dan password anda jika anda memasuki web tersebut.

Kerugian dari Fabrication
1.    Jika korbannya adalah web e-commerce (seperti amazon.com, klickbca.com) gagalnya sistem keamanan walau hanya beberapa menit/jam akan sangat menurunkan income perusahaan.
2.    Jika perusahaan,bisa jadi rencana-rencana pengembangan diketahui oleh perusahaan saingan atau sistem di dalam dirusak sehingga mengganggu proses produksi.
3.    Jika institusi militer maka dokumen-dokumen rahasia berupa pengembangan-pengembangan sistem keamanan bisa dibajak oleh pihak-pihka yang menginginkannya.
4.    Jika organisasi politik atau pemerintah,hal ini akan membuat efek yang buruk bagi organisasi/institusi tersebut tergantung apa yang dilakukan cracker.


DAFTAR KEPUSTAKAAN

Stalling, William, 2005, Cryptography and Network Security Principles and Practices, New Jersey  : Prentice Hall
http://simplebrian.blogspot.com/2012/12/security-attack-cryptography-and-art-of.html
http://yuliazone-kepiting.blogspot.com/2011/03/aspek-keamanan-komputer.html
http://enduser666.wordpress.com/2009/04/23/serangan-kemanan-security-attack/
http://dwimuri.wordpress.com/2013/11/23/keamanan-internet/
http://infokomq.blogspot.com/2011/01/serangan-pada-jaringan-komputer.html
http://informasilive.blogspot.com/2013/04/keamanan-jaringan.html
http://blog.uad.ac.id/sutarto/index.php/2009/10/serangan-keamanan-security-attack-%E2%80%93-klasifikasi-serangan-%E2%80%93-metode-serangan/comment-page-1/#comment-1909



Komputer dan Informasi

A.    Komputer Sebagai Penghasil Informasi
Komputer dikatakan sebagai penghasil karena dengan mengunakan komputer kita dapat memperoleh suatu informasi yang kita butuhkan. Misalnya saja dalam pengolahan suatu data, data yang diolah dengan mengunakan komputer tersebut akan menghasilkan informasi yang baru. Dalam melakukan pengelolaan data menjadi informasi.

Pemakaian komputer memiliki beberapa keunggulan seperti berikut di bawah ini:
1.    Proses pengolahan yang cepat.
Mengingat informasi merupakan landasan bagi suatu pengambilan keputusan, maka datangnya tidak boleh terlambat. Jika sebuah informasi terlambat diterima, sudah barang tentu manfaatnya akan lebih rendah dibandingkan dengan jika informasi tersebut datang tepat pada waktunya. Dengan pengolahan data berbasis komputer dalam sistem informasi, masalah kecepatan dalam menghasilkan informasi dapat lebih teratasi. Komputer memang sudah teruji tingkat kecepatan prosesnya. Dari komputer generasi pertama yang hanya berkemampuan memproses ribuan operasi per detik sekarang sudah memiliki kemampuan milyaran operasi atau bahkan triliun operasi dalam setiap detiknya. Dengan kemampuan mempersingkat waktu pekerjaan tersebut membuat manusia tidak perlu mempersulit diri dan menghabiskan waktunya untuk satu pekerjaan saja serta bisa memanfaatkan waktu untuk juga mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang lain.
2.    Tingkat akurasi informasi yang dihasilkan cukup tinggi.
Akurat, berarti bahwa infornasi yang dihasilkan tepat sesuai dengan tujuan pengolahan data. Sebuah informasi harus akurat mengingat proses jalannya informasi dari sumber informasi sampai ke penerima banyak terdapat noise atau gangguan-gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. Manusia dalam bekerja mengenal batas waktu dan tenaga tetapi tidak demikian halnya dengan sistem yang berbasis komputer. Karena komputer tidak memiliki mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer memiliki tingkat ketepatan yang sama dalam melakukan suatu proses tidak terbatas oleh waktu dan tenaga.

3.    Efisiensi Sumber Daya Manusia.
Coba hitung berapa personil yang perusahaan butuhkan jika sistem informasi pada perusahaan Anda masih Tradisional. Sebut saja pada sistem pembuatan laporan keuangan. Ada petugas Jurnal, Internal Audit, Petugas Ledger, Petugas Adjustment sampai pada petugas pembuat Rugi Laba dan Neraca. Di dalam sistem informasi akuntansi yang berbasis komputer, personil-personil tersebut bisa diefiensikan dan didaya-gunakan untuk tugas-tugas yang lain yang tentunya lebih perlu, karena mulai dari proses input jurnal transaksi, posting data sampai pembuatan rugi laba dan neraca sudah dikerjakan oleh komputer, dan hanya memerlukan seorang operator saja untuk menjalankannya. Pada sistem akuntansi yang berbasis komputer, manusia sebagai operator sistem tinggal melakukan pemasukan data-data awal ke dalam komputer saja. Dalam hitungan detik setelah data-data dimasukkan, informasi akuntansi yang dibutuhkan dapat langsung ditampilkan dan dimanfaatkan untuk kegiatan selanjutnya.
4. Kemudahan Berinteraksi
Dengan Penggunanya “Sistem Komputer Interaktif” menunjuk pada kemudahan dalam menjalankan aplikasi-aplikasi yang berbasis komputer. Komputer dirancang sedemikian rupa baik dari sisi perangkat keras maupun lunaknya untuk membuat manusia betah mengoperasikannya. Penggunaan simbol-simbol atau tandatanda tertentu dalam pengoperasian program dapat dengan mudah dipahami oleh operatornya. Masalah bahasapun sudah bukan menjadi kendala lagi, mengingat sekarang sudah banyak program-program dibuat dengan menggunakan berbagai macam bahasa.

B.    Komputer Sebagai Pengolah Informasi
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer. Bagaimana Komputer Bekerja Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus” .
1.    Memori RAM Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti “sel” atau “lubang burung dara”), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah. Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte. Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali – memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus. Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat – dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon

2.    Pemrosesan Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan. Berkas:CPU with pins.jpg Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit). Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata. Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

3.    Input dan Hasil I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data yang akan menghasilkan suatu informasi “Are message items correct?” Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut. Sebgai contoh, jika sebuah informasi menunjukkan total nilai gaji yang harus dibayarkan pada seorang pegawai, maka informasi tersebut haruslah sudah benar dan memuat perhitungan-perhitungan matematis Yang paling menonjol adalah proses pengolahan data dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Penggunaan komputer tersebut akan dapat terus mengurangi biaya-biaya pada posisi yang paling rendah dibandingkan dengan metode pengolahan yang lain.Grafik lain yang dapat membuktikan peningkatan nilai sebuah informasi adalah grafik hubungan Nilai Informasi, Biaya, dengan Waktu pengolahan data menjadi informasi

C.    Komputer Sebagai Sarana Komunikasi Informasi
Dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif. Dekatnya hubungan antara informasi dan teknologi jaringan komunikasi telah menghasilkan dunia maya yang amat luas yang biasa disebut dengan teknologi cyberspace. Teknologi ini berisikan kumpulan informasi yang dapat diakses oleh semua orang dalam bentuk jaringan-jaringan komputer yang disebut jaringan internet. Sebagai media penyedia informasi internet juga merupakan sarana kegiatan komunitas komersial terbesar dan terpesat pertumbuhannya. Sistem jaringan memungkinkan setiap orang dapat mengetahui dan mengirimkan informasi secara cepat dan menghilangkan batas-batas teritorial suatu wilayah negara. Kepentingan yang ada bukan lagi sebatas kepentingan suatu bangsa semata, melainkan juga kepentingan regional bahkan internasional.
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju.  ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.  Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari.  Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. 
Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif.  Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.

Quarterman dan Mitchell membagi kegunaan internet dalam empat kategori, yaitu:
1.    Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
2.    Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.    Fungsi komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia.  Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya.  Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).

D.    Komputer Sebagai Alat Validasi
Validasi model konseptual adalah proses pembentukan abstraksi relevan sistem nyata terhadap pertanyaan model simulasi yang diharapkan akan dijawab. Validasi model simulasi dapat dibayangkan sebagai proses pengikat dimana analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer sistem setuju aspek mana dari sistem nyata yang akan dimasukkan dalam model, dan informasi apa (output) yang diharapkan akan dihasilkan dari model. Tidak ada metode standar untuk validasi model konseptual, kita hanya akan melihat beberapa metode yang berguna untuk validasi.

Jadi computer sebagai alat validasi adalah penentuan apakah informasi yang ada sudah dapat dijamin keabsahannya ataukah tidak. Komputer adalah peralatan yang dapat digunakan untuk untuk validasi suatu informasi, karna dengan teknologi yang dimiliki komputer mampu melacak kebenaran suatu informasi.

E.    Komputer Sebagai Pengontrol Informasi
Dewasa ini,komputer atau disebut PC sudah berada hampir di semua Rumah, Gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan Paralel Port (Port printer) pada komputer tersebut. Dalam dunia komputer, port adalah satu set instruksi atau perintah sinyal dimana microprocessor atau CPU (Central Processing Unit) menggunakannya untuk memindahkan data dari atau ke piranti lain. Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer, modem, keyboard dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah berupa kode digital, di mana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode biner 1 atau 0.

Karena terdapatnya beberapa masalah yang sering di hadapi masalah tersebut berkisar pada penggunaan computer yang tidak semestinya.antara lain para praktikan yang membuka dan menggunakan program selain yang di perlukan pada waktu pelajaran yang berlangsung,serta membuka website yang tidak di perkenankan di laboraturium.kegiatan ini dapat menyebabkan terganggunya konsentrasi pada kegiatan pratikum.

Untuk mengatasi permasalahan –permasalahan tersebut diatas maka dirancanglah sebuah program aplikasi yang dapat mengontrol computer dari jarak jauh dengan memanfaatkan infrastruktur jaringan computer.Program aplikasi tersebut dirancang untuk dapat menyediakan informasi keadaan di dalam praktek.Informasi ini meliputi data-data computer yang sedang digunakan serta status computer tersewbut.disamping itu terdapat fasilitas untuk mengirim pesan kepada praktikan,mengunci computer pratikan,melakukan shut down dan reboot computer.

Program aplikasi ini di buat dengan memanfaatkan teknologi client server dimana client adalah computer yang di gunakan oleh praktikan,sedangkan server adalah computer yang digunakan khusus untuk mengatur client tersebut.Dari server akan mengirimkan perintah ke computer clien dan kemudian computer client akan melaksanakan perintaqh tersebut atau memberikan informasi balasan kepada computer server.secara konsep hal ini tertbalik dengan konsep client server umum,dimana server adalah computer yang melakukan perintah dari client.tapi disini diigunakan istilah client untuk menunjukkan computer yang di pakai oleh praktikan yang di control oleh dosen.sedangkan computer yang melakukan pengontrolan disebut dengan server.untuk interface pengontrolan client selain berupa program desktop, dapat juga menggunakan web browser yang mempunyai keuntungan dalam mobilitas sehingga pengontrolan clien dapat dilakukan dari computer maqnapun yang terhubung dalam jaringan computer.


Daftar Kepustakaan

http://mizle-west18.blogspot.com/2013/04/computer-network-security_14.html
http://hendrytha.blogspot.com/2011/09/komputer-sebagai-penghasil-informasi.html
http://syahrul-syamsuriani.blogspot.com/2011/01/komputer-sebagai-penghasil-informasi_6021.html

Saturday, May 31, 2014

Perbandingan RIP dan OSPF



Perbandingan fitur utama:




Perbandingan Karakteristik:



 

OSPF (OPEN SHORTEST PATH FIRST)



Teknologi link-state dikembangkan dalam ARPAnet untuk menghasilkan protokol yang terdistribusi yang jauh lebih baik daripada protokol distance-vector. Alih-alih saling bertukar jarak (distance) ke tujuan, setiap router dalam jaringan memiliki peta jaringan yang dapat diperbarui dengan cepat setelah setiap perubahan topologi. Peta ini digunakan untuk menghitung route yang lebih akurat daripada menggunakan protokol distance-vector. Perkembangan teknologi ini akhirnya menghasilkan protokol Open Shortest Path First (OSPF) yang dikembangkan oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk digunakan di Internet. Bahkan sekarang Internet Architecture Board (IAB) telah merekomendasikan OSPF sebagai pengganti RIP.

Prinsip link-state routing sangat sederhana. Sebagai pengganti menghitung route “terbaik” dengan cara terdistribusi, semua router mempunyai peta jaringan dan menghitung semua route yang terbaik dari peta ini. Peta jaringan tersebut disimpan dalam sebuah basis data dan setiap record dalam basis data tersebut menyatakan sebuah link dalam jaringan. Record-record tersebut dikirimkan oleh router yang terhubung langsung dengan masing-masing link.

Karena setiap router perlu memiliki peta jaringan yang menggambarkan kondisi terakhir topologi jaringan yang lengkap, setiap perubahan dalam jaringan harus diikuti oleh perubahan dalam basis data link-state yang terletak di setiap router. Perubahan status link yang dideteksi router akan mengubah basis data link-state router tersebut, kemudian router mengirimkan perubahan tersebut ke router-router lain.

Protokol yang digunakan untuk mengirimkan perubahan ini harus cepat dan dapat diandalkan. Ini dapat dicapai oleh protokol flooding. Dalam protokol flooding, pesan yang dikirim adalah perubahan dari basis data serta nomor urut pesan tersebut. Dengan hanya mengirimkan perubahan basis data, waktu yang diperlukan untuk pengiriman dan pemrosesan pesan tersebut lebih sedikit dibandingdengan mengirim seluruh isi basis data tersebut. Nomor urut pesan diperlukan untuk mengetahui apakah pesan yang diterima lebih baru daripada yang terdapat dalam basis data. Nomor urut ini berguna pada kasus link yang putus menjadi tersambung kembali.

Pada saat terdapat link putus dan jaringan menjadi terpisah, basis data kedua bagian jaringan tersebut menjadi berbeda. Ketika link yang putus tersebut hidup kembali, basis data di semua router harus disamakan. Basis data ini tidak akan kembali sama dengan mengirimkan satu pesan link-state saja. Proses penyamaan basis data pada router yang bertetangga disebut sebagai menghidupkan adjacency. Dua buah router bertetangga disebut sebagai adjacent bila basis data link-state keduanya telah sama. Dalam proses ini kedua router tersebut tidak saling bertukar basis data karena akan membutuhkan waktu yang lama.

Proses menghidupkan adjacency terdiri dari dua fasa.Fasa pertama, kedua router saling bertukar deskripsi basis data yang merupakan ringkasan dari basis data yang dimiliki setiap router. Setiap router kemudian membandingkan deskripsi basis data yang diterima dengan basis data yang dimilikinya. Pada fasa kedua, setiap router meminta tetangganya untuk mengirimkan record-record basis data yang berbeda, yaitu bila router tidak memiliki record tersebut, atau nomor urut record yang dimiliki lebih kecil daripada yang dikirimkan oleh deskripsi basis data. Setelah proses ini, router memperbarui beberapa record dan ini kemudian dikirimkan ke router-router lain melalui protokol flooding.

Protokol link-state lebih baik daripada protokol distance-vector disebabkan oleh beberapa hal: waktu yang diperlukan untuk konvergen lebih cepat, dan lebih penting lagi protokol ini tidak menghasilkan routing loop. Protokol ini mendukung penggunaan beberapa metrik sekaligus. Throughput, delay, biaya, dan keandalan adalah metrik-metrik yang umum digunakan dalam jaringan. Di samping itu protokol ini juga dapat menghasilkan banyak jalur ke sebuah tujuan. Misalkan router A memiliki dua buah jalur dengan metrik yang sama ke host B. Protokol dapat memasukkan kedua jalur tersebut ke dalam forwarding table sehingga router mampu membagi beban di antara kedua jalur tersebut.

Rancangan OSPF menggunakan protokol link-state dengan beberapa penambahan fungsi. Fungsi-fungsi yang ditambahkan antara lain mendukung jaringan multi-akses, seperti X.25 dan Ethernet, dan membagi jaringan yang besar mejadi beberapa area.

Telah dijelaskan di atas bahwa setiap router dalam protokol link-state perlu membentuk adjacency dengan router tetangganya. Pada jaringan multi-akses, tetangga setiap router dapat lebih dari satu. Dalam situasi seperti ini, setiap router dalam jaringan perlu membentuk adjacency dengan semua router yang lain, dan ini tidak efisien. OSPF mengefisienkan adjacency ini dengan memperkenalkan konsep designated router dan designated router cadangan. Semua router hanya perlu adjacent dengan designated router tersebut, sehingga hanya designated router yang adjacent dengan semua router yang lain. Designated router cadangan akan mengambil alih fungsi designated router yang gagal berfungsi.

Langkah pertama dalam jaringan multi-akses adalah memilih designated router dan cadangannya. Pemilihan ini dimasukkan ke dalam protokol Hello, protokol dalam OSPF untuk mengetahui tetangga-tetangga router dalam setiap link. Setelah pemilihan, baru kemudian router-router membentuk adjacency dengan designated router dan cadangannya. Setiap terjadi perubahan jaringan, router mengirimkan pesan menggunakan protokol flooding ke designated router, dan designated router yang mengirimkan pesan tersebut ke router-router lain dalam link.

Designated router cadangan juga mendengarkan pesan-pesan yang dikirim ke designated router. Jika designated router gagal, cadangannya kemudian menjadi designated router yang baru serta dipilih designated router cadangan yang baru. Karena designated router yang baru telah adjacent dengan router-router lain, tidak perlu dilakukan lagi proses penyamaan basis data yang membutuhkan waktu yang lama tersebut.

Dalam jaringan yang besar tentu dibutuhkan basis data yang besar pula untuk menyimpan topologi jaringan. Ini mengarah kepada kebutuhan memori router yang lebih besar serta waktu perhitungan route yang lebih lama. Untuk mengantisipasi hal ini, OSPF menggunakan konsep area dan backbone. Jaringan dibagi menjadi beberapa area yang terhubung ke backbone. Setiap area dianggap sebagai jaringan tersendiri dan router-router di dalamnya hanya perlu memiliki peta topologi jaringan dalam area tersebut. Router-router yang terletak di perbatasan antar area hanya mengirimkan ringkasan dari link-link yang terdapat dalam area dan tidak mengirimkan topologi area satu ke area lain. Dengan demikian, perhitungan route menjadi lebih sederhana.

Kesederhanaan vs. Kemampuan
Kita sudah lihat sepintas bagaimana RIP dan OSPF bekerja. Setiap protokol routing memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Protokol RIP sangat sederhana dan mudah diimplementasikan tetapi dapat menimbulkan routing loop. Protokol OSPF merupakan protokol yang lebih rumit dan lebih baik daripada RIP tetapi membutuhkan memori dan waktu CPU yang besar.

Di berbagai tempat juga terdapat yang menggunakan gabungan antara routing statik, RIP, RIP-v2, dan OSPF. Hasilnya di jaringan ini menunjukkan bahwa administrasi routing statik jauh lebih memakan waktu dibanding routing dinamik. Pengamatan pada protokol routing dinamik juga menunjukkan bahwa RIP menggunakan bandwidth yang lebih besar daripada OSPF dan semakin besar jaringan, bandwidth yang digunakan RIP bertambah lebih besar pula. Jadi, jika Anda sedang mendesain jaringan TCP/IP yang besar tentu OSPF merupakan pilihan protokol routing yang tepat

Tahapan dalam membentuk adjacency
Pada saat baru pertama ON, router OSPF tidak tahu apapun tentang tetangganya, router akan mulai mengirimkan paket Hello ke seluruh interface jaringan untuk memperkenalkan dirinya. Jika router yang baru ON ini menerima paket hello yang menyimpan informasi tentang dirinya maka router ini dapat saling berhubungan dua arah dengan router pengirim hello, Default nilai hello pada broadcast multi-access adalah 10 detik dan 40 detik jika tidak ada respon akan mati, dan pada NBMA hello 30 detik dan akan mati pada 120 detik jika tidak terdapat respon.
  1. Down : router tidak dapat hello packet dari router manapun
  2. Attempt : router mengirimkan hello packet tetapi belum mendapat respon, hanya ada pada tipe NT non broadcast multi-access (NBMA) dan tidak ada respon dari router lain.
  3. Init : router mendapatkan hello packet dari router lain, tetapi belum terbentuk hubungan yang bidirectional (2 way)
  4. 2 way : pada tahap ini hubungan antar router sudah bi-directional, untuk NT broadcast DR & BDR nya akan melanjutkan ke tahap full, router non DR & BDR akan melanjutkan Full hanya dengan DR & BDR saja
  5. Exstart : terjadi pemilihan Master dan Slave, master adalah router yang memiliki router id tertinggi
  6. exchange : terjadi pertukaran Database Descriptor (DBD) paket DBD ini digambarkan dari topologi DB router, proses dimulai oleh master
  7. Loading : router akan memeriksa DBD dari router lain dan apabila ada entry yang tidak diketahui maka router akan mengira link state request (LSR) , LSR akan dibales dengan link state state ACK dan link state reply, diakhir tahap ini semua router yang di adjacent memiliki topologi DB yang sama
  8. Full : masing-masing router sudah membentuk hubungan yang adjancent.

OSPF Routing Protocol Untuk Jaringan Lokal
Kekuatan dari OSPF ada pada sistem hirarkinya yang diterapkan dalam sistem area. Penyebaran informasi routing menjadi lebih teratur dan juga mudah untuk di-troubleshooting.

Langkah pertama yang harus dilakukan oleh OSPF adalah membentuk komunikasi dengan para router tetangganya. Tujuannya adalah agar informasi apa yang belum diketahui oleh router tersebut dapat diberi tahu oleh router tetangganya.

Begitu pula router tetangga tersebut juga akan menerima informasi dari router lain yang bertindak sebagai tetangganya. Sehingga pada akhirnya seluruh informasi yang ada dalam sebuah jaringan dapat diketahui oleh semua router yang ada dalam jaringan tersebut. Kejadian ini sering disebut dengan istilah Convergence.
Setelah router membentuk komunikasi dengan para tetangganya, maka proses pertukaran informasi routing berlangsung dengan menggunakan bantuan beberapa paket khusus yang bertugas membawa informasi routing tersebut. Paket-paket tersebut sering disebut dengan istilah Link State Advertisement packet (LSA packet). Selain dari hello packet, routing protokol OSPF juga sangat bergantung kepada paket jenis ini untuk dapat bekerja.

OSPF memang memiliki sistem update informasi routing yang cukup teratur dengan rapi. Teknologinya menentukan jalur terpendek dengan algoritma Shortest Path First (SPF) juga sangat hebat. Meskipun terbentang banyak jalan menuju ke sebuah lokasi, namun OSPF dapat menentukan jalan mana yang paling baik dengan sangat tepat. Sehingga komunikasi data Anda menjadi lancar dan efisien.
Namun ada satu lagi keunggulan OSPF, yaitu konsep jaringan hirarki yang membuat proses update informasinya lebih termanajemen dengan baik. Dalam menerapkan konsep hirarki ini, OSPF menggunakan pembagian jaringan berdasarkan konsep area-area. Pembagian berdasarkan area ini yang juga merupakan salah satu kelebihan OSPF.


Untuk Apa Konsep Area dalam OSPF?

OSPF dibuat dan dirancang untuk melayani jaringan lokal berskala besar. Artinya OSPF haruslah memiliki nilai skalabilitas yang tinggi, tidak mudah habis atau “mentok” karena jaringan yang semakin diperbesar. Namun nyatanya pada penerapan OSPF biasa, beberapa kejadian juga dapat membuat router OSPF kewalahan dalam menangani jaringan yang semakin membesar. Router OSPF akan mencapai titik kewalahan ketika:
  1. Semakin membesarnya area jaringan yang dilayaninya akan semakin banyak informasi yang saling dipertukarkan. Semakin banyak router yang perlu dilayani untuk menjadi neighbour dan adjacence. Dan semakin banyak pula proses pertukaran informasi routing terjadi. Hal ini akan membuat router OSPF membutuhkan lebih banyak sumber memory dan processor. Jika router tersebut tidak dilengkapi dengan memory dan processor yang tinggi, maka masalah akan terjadi pada router ini.
  2. Topology table akan semakin membesar dengan semakin besarnya jaringan. Topology table memang harus ada dalam OSPF karena OSPF termasuk routing protocol jenis Link State. Topology table menrupakan tabel kumpulan informasi state seluruh link yang ada dalam jaringan tersebut. Dengan semakin membesarnya jaringan, maka topology table juga semakin membengkak besarnya. Pembengkakan ini akan mengakibatkan router menjadi lama dalam menentukan sebuah jalur terbaik yang akan dimasukkan ke routing table. Dengan demikian, performa forwarding data juga menjadi lamban.
  3. Topology table yang semakin membesar akan mengakibatkan routing table semakin membesar pula. Routing table merupakan kumpulan informasi rute menuju ke suatu lokasi tertentu. Namun, rute-rute yang ada di dalamnya sudah merupakan rute terbaik yang dipilih menggunakan algoritma Djikstra. Routing table yang panjang dan besar akan mengakibatkan pencarian sebuah jalan ketika ingin digunakan menjadi lambat, sehingga proses forwarding data juga semakin lambat dan menguras tenaga processor dan memory. Performa router menjadi berkurang.
Bagaimana Konsep Area Dapat Mengurangi Masalah?
Ketika sebuah jaringan semakin membesar dan membesar terus, routing protokol OSPF tidak efektif lagi jika dijalankan dengan hanya menggunakan satu area saja. Seperti telah Anda ketahui, OSPF merupakan routing protokol berjenis Link State. Maksudnya, routing protokol ini akan mengumpulkan data dari status-status setiap link yang ada dalam jaringan OSPF tersebut.

Apa jadinya jika jaringan OSPF tersebut terdiri dari ratusan bahkan ribuan link di dalamnya? Tentu proses pengumpulannya saja akan memakan waktu lama dan resource processor yang banyak. Setelah itu, proses penentuan jalur terbaik yang dilakukan OSPF juga menjadi sangat lambat.

Berdasarkan limitasi inilah konsep area dibuat dalam OSPF. Tujuannya adalah untuk mengurangi jumlah link-link yang dipantau dan dimonitor statusnya agar penyebaran informasinya menjadi cepat dan efisien serta tidak menjadi rakus akan tenaga processing dari perangkat router yang menjalankannya.

Bagaimana Informasi Link State Disebarkan?
Untuk menyebarkan informasi Link State ke seluruh router dalam jaringan, OSPF memiliki sebuah sistem khusus untuk itu. Sistem ini sering disebut dengan istilah Link State Advertisement (LSA). Dalam menyebarkan informasi ini, sistem LSA menggunakan paket-paket khusus yang membawa informasi berupa status-status link yang ada dalam sebuah router. Paket ini kemudian dapat tersebar ke seluruh jaringan OSPF. Semua informasi link yang ada dalam router dikumpulkan oleh proses OSPF, kemudian dibungkus dengan paket LSA ini dan kemudian dikirimkan ke seluruh jaringan OSPF.
OSPF menggunakan protokol routing link -state, dengan karakteristik sebagai berikut:
  1. Protokol routing link-state.
  2. Merupakan open standard protocol routing yang dijelaskan di RFC 2328. Menggunakan algoritma SPF untuk menghitung cost terendah.
  3. Update routing dilakukan secara floaded saat terjadi perubahan topologi jaringan.
  4. OSPF adalah linkstate protokol dimana dapat memelihara rute dalam dinamik network struktur dan dapat dibangun beberapa bagian dari subnetwork.
  5. OSPF lebih effisien daripada RIP.
  6. Antara RIP dan OSPF menggunakan di dalam Autonomous System ( AS ).
  7. Menggunakan protokol broadcast.

Tipe-Tipe Router OSPF
Seperti telah Anda ketahui, OSPF menggunakan konsep area dalam menjamin agar penyebaran informasi tetap teratur baik. Dengan adanya sistem area-area ini, OSPF membedakan lagi tipe-tipe router yang berada di dalam jaringannya. Tipe-tipe router ini dikategorikan berdasarkan letak dan perannya dalam jaringan OSPF yang terdiri dari lebih dari satu area. Di mana letak sebuah router dalam jaringan OSPF juga sangat berpengaruh terhadap fungsinya. Jadi dengan demikian, selain menunjukkan lokasi di mana router tersebut berada, nama-nama tipe router ini juga akan menunjukkan fungsinya. Berikut ini adalah beberapa tipe router OSPF berdasarkan letaknya dan juga sekaligus fungsinya:

1. Internal Router
Router yang digolongkan sebagai internal router adalah router-router yang berada dalam satu area yang sama. Router-router dalam area yang sama akan menanggap router lain yang ada dalam area tersebut adalah internal router. Internal router tidak memiliki koneksi-koneksi dengan area lain, sehingga fungsinya hanya memberikan dan menerima informasi dari dan ke dalam area tersebut. Tugas internal router adalah me-maintain database topologi dan routing table yang akurat untuk setiap subnet yang ada dalam areanya. Router jenis ini melakukan flooding LSA informasi yang dimilikinya ini hanya kepada router lain yang dianggapnya sebagai internal router.

2. Backbone Router
Salah satu peraturan yang diterapkan dalam routing protokol OSPF adalah setiap area yang ada dalam jaringan OSPF harus terkoneksi dengan sebuah area yang dianggap sebagai backbone area. Backbone area biasanya ditandai dengan penomoran 0.0.0.0 atau sering disebut dengan istilah Area 0. Router-router yang sepenuhnya berada di dalam Area 0 ini dinamai dengan istilah backbone router. Backbone router memiliki semua informasi topologi dan routing yang ada dalam jaringan OSPF tersebut.
3. Area Border Router (ABR)
Sesuai dengan istilah yang ada di dalam namanya “Border”, router yang tergolong dalam jenis ini adalah router yang bertindak sebagai penghubung atau perbatasan. Yang dihubungkan oleh router jenis ini adalah area-area yang ada dalam jaringan OSPF. Namun karena adanya konsep backbone area dalam OSPF, maka tugas ABR hanyalah melakukan penyatuan antara Area 0 dengan area-area lainnya. Jadi di dalam sebuah router ABR terdapat koneksi ke dua area berbeda, satu koneksi ke area 0 dan satu lagi ke area lain. Router ABR menyimpan dan menjaga informasi setiap area yang terkoneksi dengannya. Tugasnya juga adalah menyebarkan informasi tersebut ke masing-masing areanya. Namun, penyebaran informasi ini dilakukan dengan menggunakan LSA khusus yang isinya adalah summarization dari setiap segment IP yang ada dalam jaringan tersebut. Dengan adanya summary update ini, maka proses pertukaran informasi routing ini tidak terlalu memakan banyak resource processing dari router dan juga tidak memakan banyak bandwidth hanya untuk update ini.
4. Autonomous System Boundary Router (ASBR)
Sekelompok router yang membentuk jaringan yang masih berada dalam satu hak administrasi, satu kepemilikan, satu kepentingan, dan dikonfigurasi menggunakan policy yang sama, dalam dunia jaringan komunikasi data sering disebut dengan istilah Autonomous System (AS). Biasanya dalam satu AS, router-router di dalamnya dapat bebas berkomunikasi dan memberikan informasi. Umumnya, routing protocol yang digunakan untuk bertukar informasi routing adalah sama pada semua router di dalamnya. Jika menggunakan OSPF, maka semuanya tentu juga menggunakan OSPF.

Namun, ada kasus-kasus di mana sebuah segmen jaringan tidak memungkinkan untuk menggunakan OSPF sebagai routing protokolnya. Misalkan kemampuan router yang tidak memadai, atau kekurangan sumber daya manusia yang paham akan OSPF, dan banyak lagi. Oleh sebab itu, untuk segmen ini digunakanlah routing protocol IGP (Interior Gateway Protocol) lain seperti misalnya RIP. Karena menggunakan routing protocol lain, maka oleh jaringan OSPF segmen jaringan ini dianggap sebagai AS lain.

Untuk melayani kepentingan ini, OSPF sudah menyiapkan satu tipe router yang memiliki kemampuan ini. OSPF mengategorikan router yang menjalankan dua routing protokol di dalamnya, yaitu OSPF dengan routing protokol IGP lainnya seperti misalnya RIP, IGRP, EIGRP, dan IS-IS, kemudian keduanya dapat saling bertukar informasi routing, disebut sebagai Autonomous System Border Router (ASBR).

Router ASBR dapat diletakkan di mana saja dalam jaringan, namun yang pasti router tersebut haruslah menjadi anggota dari Area 0-nya OSPF. Hal ini dikarenakan data yang meninggalkan jaringan OSPF juga dianggap sebagai meninggalkan sebuah area. Karena adanya peraturan OSPF yang mengharuskan setiap area terkoneksi ke backbone area, maka ASBR harus diletakkan di dalam backbone area.

Jenis Area dalam OSPF
Setelah membagi-bagi jaringan menjadi bersistem area dan membagi router-router di dalamnya menjadi beberapa jenis berdasarkan posisinya dalam sebuah area, OSPF masih membagi lagi jenis-jenis area yang ada di dalamnya. Jenis-jenis area OSPF ini menunjukkan di mana area tersebut berada dan bagaimana karakteristik area tersebut dalam jaringan. Berikut ini adalah jenis-jenis area dalam OSPF:

1. Backbone Area

Backbone area adalah area tempat bertemunya seluruh area-area lain yang ada dalam jaringan OSPF. Area ini sering ditandai dengan angka 0 atau disebut Area 0. Area ini dapat dilewati oleh semua tipe LSA kecuali LSA tipe 7 yang sudah pasti akan ditransfer menjadi LSA tipe 5 oleh ABR.

2. Standar Area

Area jenis ini merupakan area-area lain selain area 0 dan tanpa disertai dengan konfigurasi apapun. Maksudnya area ini tidak dimodifikasi macam-macam. Semua router yang ada dalam area ini akan mengetahui informasi Link State yang sama karena mereka semua akan saling membentuk adjacent dan saling bertukar informasi secara langsung. Dengan demikian, semua router yang ada dalam area ini akan memiliki topology database yang sama, namun routing table-nya mungkin saja berbeda.
3. Stub Area
Stub dalam arti harafiahnya adalah ujung atau sisi paling akhir. Istilah ini memang digunakan dalam jaringan OSPF untuk menjuluki sebuah area atau lebih yang letaknya berada paling ujung dan tidak ada cabang-cabangnya lagi. Stub area merupakan area tanpa jalan lain lagi untuk dapat menuju ke jaringan dengan segmen lain. Area jenis ini memiliki karakteristik tidak menerima LSA tipe 4 dan 5. Artinya adalah area jenis ini tidak menerima paket LSA yang berasal dari area lain yang dihantarkan oleh router ABR dan tidak menerima paket LSA yang berasal dari routing protokol lain yang keluar dari router ASBR (LSA tipe 4 dan 5). Jadi dengan kata lain, router ini hanya menerima informasi dari router-router lain yang berada dalam satu area, tidak ada informasi routing baru di router. Namun, yang menjadi pertanyaan selanjutnya adalah bagaimana area jenis ini dapat berkomunikasi dengan dunia luar kalau tidak ada informasi routing yang dapat diterimanya dari dunia luar. Jawabannya adalah dengan menggunakan default route yang akan bertugas menerima dan meneruskan semua informasi yang ingin keluar dari area tersebut. Dengan default route, maka seluruh traffic tidak akan dibuang ke mana-mana kecuali ke segmen jaringan di mana IP default route tersebut berada.
4. Totally Stub Area
Mendengar namanya saja, mungkin Anda sudah bisa menangkap artinya bahwa area jenis ini adalah stub area yang lebih diperketat lagi perbatasannya. Totally stub area tidak akan pernah menerima informasi routing apapun dari jaringan di luar jaringan mereka. Area ini akan memblokir LSA tipe 3, 4, dan 5 sehingga tidak ada informasi yang dapat masuk ke area ini. Area jenis ini juga sama dengan stub area, yaitu mengandalkan default route untuk dapat menjangkau dunia luar.
5. Not So Stubby Area (NSSA)
Stub tetapi tidak terlalu stub, itu adalah arti harafiahnya dari area jenis ini. Maksudnya adalah sebuah stub area yang masih memiliki kemampuan spesial, tidak seperti stub area biasa. Kemampuan spesial ini adalah router ini masih tetap mendapatkan informasi routing namun tidak semuanya. Informasi routing yang didapat oleh area jenis ini adalah hanya external route yang diterimanya bukan dari backbone area. Maksudnya adalah router ini masih dapat menerima informasi yang berasal dari segmen jaringan lain di bawahnya yang tidak terkoneksi ke backbone area. Misalnya Anda memiliki sebuah area yang terdiri dari tiga buah router. Salah satu router terkoneksi dengan backbone area dan koneksinya hanya berjumlah satu buah saja. Area ini sudah dapat disebut sebagai stub area. Namun nyatanya, area ini memiliki satu segmen jaringan lain yang menjalankan routing protokol RIP misalnya. Jika Anda masih mengonfigurasi area ini sebagai Stub area, maka area ini tidak menerima informasi routing yang berasal dari jaringan RIP. Namun konfigurasilah dengan NSSA, maka area ini bisa mengenali segmen jaringan yang dilayani RIP.